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	【Blender】ボーンを動かしてアニメーションを作成する へのコメント	</title>
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	<description>pursue the beauty with yuga lab.</description>
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		<title>
		うぇすと より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-38383</link>

		<dc:creator><![CDATA[うぇすと]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Dec 2019 04:24:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[お忙しい中、回答ありがとうございます。
確かに、Blenderでなければいけないというこだわりがあったわけではなかったので、そちらの方面でも試してみたいと思います。
本当にありがとうございました！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>お忙しい中、回答ありがとうございます。<br />
確かに、Blenderでなければいけないというこだわりがあったわけではなかったので、そちらの方面でも試してみたいと思います。<br />
本当にありがとうございました！</p>
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		<title>
		ユーリ より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-37753</link>

		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Dec 2019 11:17:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[&gt;うぇすとさん
はじめまして。そのような出力を得たい場合は物理演算が必要になると思います。
具体的には、歩行時に得た地面からの摩擦にロボット脚部強度の係数をかけ減衰させて、関節部分の稼働にフィードバックさせるみたいな感じじゃないかと。
ググッたところBlenderでも物理演算できるらしいのですが、わたしはBlenderをそういう使い方したことないのでお力になれないです、すみません…。
　
そういう目的でしたらUnityが作りやすいと思うので、開発環境を移すことに抵抗がなければ移行するのも手かと思います。
直感的に操作できるし、個人利用でしたら無料なのでオススメです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>>うぇすとさん<br />
はじめまして。そのような出力を得たい場合は物理演算が必要になると思います。<br />
具体的には、歩行時に得た地面からの摩擦にロボット脚部強度の係数をかけ減衰させて、関節部分の稼働にフィードバックさせるみたいな感じじゃないかと。<br />
ググッたところBlenderでも物理演算できるらしいのですが、わたしはBlenderをそういう使い方したことないのでお力になれないです、すみません…。<br />
　<br />
そういう目的でしたらUnityが作りやすいと思うので、開発環境を移すことに抵抗がなければ移行するのも手かと思います。<br />
直感的に操作できるし、個人利用でしたら無料なのでオススメです。</p>
]]></content:encoded>
		
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		<title>
		うぇすと より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-37734</link>

		<dc:creator><![CDATA[うぇすと]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Dec 2019 08:46:44 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[はじめまして。Blenderについて質問したいことがあります。現在、私はBlenderにて人型ロボットの転倒判定シミュレータを作成しています。現時点で、ロボットの外見と重量を付加し、歩行動作を作成してみました。しかし、転倒の判定自体は可能なのですが、ロボットが動作した際に生じる慣性による揺れが再現できず、実際のロボットを動かした際の動きと大きな誤差があります。どのような機能で再現が可能でしょうか？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>はじめまして。Blenderについて質問したいことがあります。現在、私はBlenderにて人型ロボットの転倒判定シミュレータを作成しています。現時点で、ロボットの外見と重量を付加し、歩行動作を作成してみました。しかし、転倒の判定自体は可能なのですが、ロボットが動作した際に生じる慣性による揺れが再現できず、実際のロボットを動かした際の動きと大きな誤差があります。どのような機能で再現が可能でしょうか？</p>
]]></content:encoded>
		
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		<title>
		たっつん より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-21542</link>

		<dc:creator><![CDATA[たっつん]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 May 2019 13:20:08 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[使っているのがver.2.79ですが、「Apply Modifier」で上手く変換できました！
いろいろアドバイスくださり本当にありがとうございました！
これからも、参考にさせていただきますね♪]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>使っているのがver.2.79ですが、「Apply Modifier」で上手く変換できました！<br />
いろいろアドバイスくださり本当にありがとうございました！<br />
これからも、参考にさせていただきますね♪</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
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		<title>
		ユーリ より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-21512</link>

		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 May 2019 01:40:58 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[&gt;たっつんさん
すみません、わたしは最近Blenderを扱っていないのでなんとも言えないのですが、アドオンをいれて解決する問題ならアドオンをいれるのが手っ取り早い方法かと思います！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>>たっつんさん<br />
すみません、わたしは最近Blenderを扱っていないのでなんとも言えないのですが、アドオンをいれて解決する問題ならアドオンをいれるのが手っ取り早い方法かと思います！</p>
]]></content:encoded>
		
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		<title>
		たっつん より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-21506</link>

		<dc:creator><![CDATA[たっつん]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 May 2019 13:40:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[返信くださりありがとうございます！
おかげさまで上手くいきました！二つ目の件も、削除でうまくできました！

ただ、一つ目の件で一部、「シェイプキーを選択したモディファイアーが○○～」とエラーが出てしまいできませんでした。
調べてみたら「Apply Modifier」というアドオンだとできるとありましたが、これは正しい方法ですか？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>返信くださりありがとうございます！<br />
おかげさまで上手くいきました！二つ目の件も、削除でうまくできました！</p>
<p>ただ、一つ目の件で一部、「シェイプキーを選択したモディファイアーが○○～」とエラーが出てしまいできませんでした。<br />
調べてみたら「Apply Modifier」というアドオンだとできるとありましたが、これは正しい方法ですか？</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
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		<title>
		ユーリ より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-21494</link>

		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 May 2019 10:58:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[&gt;たっつんさん
はじめまして！
ポーズモードのボーン反映については、よそのブログ様ですがこちらの記事が参考になるかと思います。
http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/05/05/220320
　
二点目についてですが、目的のオブジェクトをコピーするか別名で保存するなりして、いらない頂点を削除するのがいいかと思います。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>>たっつんさん<br />
はじめまして！<br />
ポーズモードのボーン反映については、よそのブログ様ですがこちらの記事が参考になるかと思います。<br />
<a href="http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/05/05/220320" rel="nofollow ugc">http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/05/05/220320</a><br />
　<br />
二点目についてですが、目的のオブジェクトをコピーするか別名で保存するなりして、いらない頂点を削除するのがいいかと思います。</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		たっつん より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-21493</link>

		<dc:creator><![CDATA[たっつん]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 May 2019 09:14:49 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[はじめまして。とても分かりやすくて助かります♪
ところで、二つお尋ねしたいのですが、

・「ポーズモード」で動かしたボーンに追従したメッシュを、位置固定のまま「編集モード」で操作することと、そのまま保存することは可能ですか？
（例えば、蓋つきのビンがあったとして、ポーズモードで蓋を取り外した状態と二つ、オブジェクトの書き出し保存をしたい場合。）

・これは別の内容になるのですが、蓋つきビンの蓋だけをオブジェクトとして保存したい場合、ビンのみを削除すればいいのでしょうか？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>はじめまして。とても分かりやすくて助かります♪<br />
ところで、二つお尋ねしたいのですが、</p>
<p>・「ポーズモード」で動かしたボーンに追従したメッシュを、位置固定のまま「編集モード」で操作することと、そのまま保存することは可能ですか？<br />
（例えば、蓋つきのビンがあったとして、ポーズモードで蓋を取り外した状態と二つ、オブジェクトの書き出し保存をしたい場合。）</p>
<p>・これは別の内容になるのですが、蓋つきビンの蓋だけをオブジェクトとして保存したい場合、ビンのみを削除すればいいのでしょうか？</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		ユーリ より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-17989</link>

		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Aug 2018 13:18:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[&gt;&gt;17さん
目的のボーンに対して、別の関係ない部位のメッシュが一部関連付けらしまっていると思われます
ウェイトペイントの消しゴムツールを使い、手動でボーンからメッシュの関連を消すか、
もしくはボーンの位置をメッシュに対して正確に配置しなおしたり、ボーンの本数を細かくわけて再度自動ウェイトを行うかすると改善するかもしれません。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>>>17さん<br />
目的のボーンに対して、別の関係ない部位のメッシュが一部関連付けらしまっていると思われます<br />
ウェイトペイントの消しゴムツールを使い、手動でボーンからメッシュの関連を消すか、<br />
もしくはボーンの位置をメッシュに対して正確に配置しなおしたり、ボーンの本数を細かくわけて再度自動ウェイトを行うかすると改善するかもしれません。</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		ななしさん より		</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/2570#comment-17983</link>

		<dc:creator><![CDATA[ななしさん]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Aug 2018 09:13:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[ポーズを設定していくとメッシュがぐにゃっとなるのですが、何が問題でしょうか？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ポーズを設定していくとメッシュがぐにゃっとなるのですが、何が問題でしょうか？</p>
]]></content:encoded>
		
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