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	<title>xcode | ユガラボ</title>
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	<description>pursue the beauty with yuga lab.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 Dec 2015 03:18:34 +0000</lastBuildDate>
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		<title>【Swift】プロジェクト内に置いたpng画像をNSDataとして取り出す</title>
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		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Dec 2015 03:00:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[swift]]></category>
		<category><![CDATA[technical]]></category>
		<category><![CDATA[xcode]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>こんにちは、ユーリです！お仕事でSwift使い始めたので、Swift関連の備忘録を書いていきます。 まずはpng画像を簡単に取り出す方法について。 メルストの記事じゃなくてゴメンナサ… 今回は、プロジェクトファイル内にリ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>こんにちは、ユーリです！<br />お仕事でSwift使い始めたので、Swift関連の備忘録を書いていきます。<br /><br /> まずはpng画像を簡単に取り出す方法について。 <span class="f080 l_gray">メルストの記事じゃなくてゴメンナサ…</span><br /><div class="fold_post"><br /> 今回は、プロジェクトファイル内にリソース画像などを格納するbundleファイルを設置し、<br /> そこから画像を吸い出す方法で行きたいと思います。<br /> <br /> まずは、bundleの作成から。<br /> 以下の作業を行う前に、ファイルの拡張子を表示するモードにしておいてください。<br /> <br /><h3 class="section_title putit_caption l_green">bundleの作成</h3><br /> プロジェクトのフォルダをFinderで開き、おもむろに新規フォルダを作成します。<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a01.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4294" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a01.jpg" alt="20151218_a01" width="624" height="341" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a01.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a01-300x163.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /> <br /> フォルダができたら、名前を「***.bundle」に変更します。<br /> 今回は「resources.bundle」にしましょう！ <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a02.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4295" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a02.jpg" alt="20151218_a02" width="624" height="341" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a02.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a02-300x163.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> すると「まじ？」と聞かれるので「あたぼうよ」と答えます。<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a03.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4296" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a03.jpg" alt="20151218_a03" width="624" height="341" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a03.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a03-300x163.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> フォルダの拡張子がbundleに変わり、アイコンも変わりました。<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a04.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4297" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a04.jpg" alt="20151218_a04" width="624" height="341" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a04.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_a04-300x163.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a> 空のbundleファイルができました！<br /> <br /> 今度は、bundleファイルをプロジェクトに追加します。<br /> Fileメニューから<span class="f_blue">「Add Files to &#8230;」</span>でプロジェクトにファイルを追加します。<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b01.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4302" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b01.jpg" alt="20151218_b01" width="624" height="464" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b01.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b01-300x223.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /> <br /> 先ほど作成したbundleファイルを選択します。<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b02.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4303" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b02.jpg" alt="20151218_b02" width="624" height="286" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b02.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b02-300x137.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> プロジェクトにbundleファイルが追加されました！<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b03.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4304" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b03.jpg" alt="20151218_b03" width="624" height="286" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b03.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b03-300x137.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> これ以降は、FinderからXcode内のbundleファイルに直接ドラッグ&amp;ドロップで、プロジェクト内で取り扱いたいpng画像を取り込むことができます。<br /><br /> 試しに、画像を一点ドラッグして追加してみます。<br /> こんな画像があったとして。<br /> <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b04.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4305" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b04.jpg" alt="20151218_b04" width="100" height="100" /></a><br /><br /> ドラッグすると、追加されます。 <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b05.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4306" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b05.jpg" alt="20151218_b05" width="624" height="439" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b05.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_b05-300x211.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> <br /> 次は、いよいよこの画像を呼んでみます。 <br /><h3 class="section_title putit_caption l_green">bundleからpng画像を呼ぶ</h3><br /> 先にソースを張ってしまいますが、png画像を呼ぶ為の関数はこちらです。</p>
<pre class="brush:swift" title="getResourceImage">/// リソース内からpng画像を取り出し、NSData形式で返却する
/// - parameter name : 画像の名前(パス)。拡張子[png]は省略。
/// - returns : NSData形式のpng画像 存在しなければnilを返す。
func getResourceImage(name:String)-&gt; NSData?{
    let bundlePath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("resources", ofType: "bundle")!
    let bundle : NSBundle = NSBundle(path: bundlePath)!
    if let imagePath : String = bundle.pathForResource(name, ofType: "png"){
        let fileHandle : NSFileHandle = NSFileHandle(forReadingAtPath: imagePath)!
        let imageData : NSData = fileHandle.readDataToEndOfFile()
        return imageData
    }
    return nil
}</pre>
<p>この関数はどこに書いてもいいのですが、どこからでも呼べるように、 新しくUtil.swiftというファイルを作り、その中に置いてみます。<br /> <br /> <span class="f_blue">File &gt; New &gt; File</span>を選び、 <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c01.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4307" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c01.jpg" alt="20151218_c01" width="624" height="307" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c01.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c01-300x147.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> Swiftファイルを選びます。 <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c02.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4308" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c02.jpg" alt="20151218_c02" width="624" height="443" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c02.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c02-300x212.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> 名前をつけて、プロジェクトのグループ内に配置しましょう。 <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c03.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4309" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c03.jpg" alt="20151218_c03" width="624" height="582" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c03.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c03-300x279.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a> <br /><br /> 新しいSwiftファイルができたら、その中に先ほどのソースを貼り付けます。 <a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c05.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4314" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c05.jpg" alt="20151218_c05" width="624" height="402" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c05.jpg 624w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_c05-300x193.jpg 300w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></a><br /><br /> これで準備完了です！！ <br /><br /><h3 class="section_title putit_caption l_green">使い方</h3><br /> 以下のように、拡張子(png)を抜かしたファイル名で呼び出します。 画像が存在しない場合はnilが返るので、無かった場合の処理も考えておきましょう。<br /> こちらの例では、返ってきたNSDataを利用してUIImageを生成しています。
<pre class="brush:swift">let testData : NSData? = getResourceImage("test")
if testData != nil{
	let testImage : UIImage! = UIImage(data: testData! )

	// do something...

}</pre>
<br /> また、以下のようにbundle内にフォルダを作って、その中の画像を呼び出したい場合は、スラッシュを挟めば大丈夫です！<br/><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_d01.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-4315" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/12/20151218_d01.jpg" alt="20151218_d01" width="300" height="383" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_d01.jpg 300w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/12/20151218_d01-234x300.jpg 234w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a></p>
<pre class="brush:swift">let testData : NSData? = getResourceImage("images/test2")</pre>
<br/>
<br /><h4 class="section_subtitle putit_caption">解説</h4>
<pre class="brush:swift first-line:5">
let bundlePath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("resources", ofType: "bundle")!
</pre>
まず、こちらの行はプロジェクト内から「resources」という名前をbundleのパスを生成しています。<br />
プロジェクト内にresourcesというbundleが無いと大変なことになります。
<pre class="brush:swift first-line:6">
let bundle : NSBundle = NSBundle(path: bundlePath)!
</pre>
次に、bundleのパスからbundleのインスタンスを得ます。<br />
<pre class="brush:swift first-line:7">
if let imagePath : String = bundle.pathForResource(name, ofType: "png"){
</pre>
そして、bundle内に指定した名前のpng画像があるかどうか調べています。<br/>
<pre class="brush:swift first-line:8">
    let fileHandle : NSFileHandle = NSFileHandle(forReadingAtPath: imagePath)!
    let imageData : NSData = fileHandle.readDataToEndOfFile()
    return imageData
</pre>
そして、画像があった場合は読み込んで、NSDataとして返します。
</div>
</p><p>The post <a href="https://yugalab.xsrv.jp/archives/4288">【Swift】プロジェクト内に置いたpng画像をNSDataとして取り出す</a> first appeared on <a href="https://yugalab.xsrv.jp">ユガラボ</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>cocos2d-xの環境構築をしたら次は何をすればよいのか</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/872</link>
					<comments>https://yugalab.xsrv.jp/archives/872#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jan 2015 04:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[cocos2d-x]]></category>
		<category><![CDATA[technical]]></category>
		<category><![CDATA[xcode]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>こんにちは、ユーリです！最近、次のスマホゲームを作成するべく、cocos2d-xでの開発をはじめました！※cocos2d-xとは、iphoneとAndroid、両方のプラットフォームで2dゲーム開発ができるフレームワーク [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[こんにちは、ユーリです！<br />最近、次のスマホゲームを作成するべく、cocos2d-xでの開発をはじめました！<br /><br /><span class="l_red f080 lh_default">※cocos2d-xとは、iphoneとAndroid、両方のプラットフォームで2dゲーム開発ができるフレームワークです。<br />この記事は、ある程度プログラムへの知識がある方へ向けて書いています。</span><br />

<div class="fold_post"><br />環境構築については、うまくまとめていらっしゃるサイト様がたくさんありますので、この場では省きます！<br />ですが、環境構築をして、テストプロジェクトを作り、サンプルの動作を確認、まで行ったら…次になにをしたらいいか、パッと見つからなかったため、私なりにまとめてみました。<br /><span class="l_red f080 lh_default">※実行環境<br />mac OS X ver 10.9.5<br />cocos2d-x ver 3.3<br />Xcode ver 6.1.1</span><br /><br /><h3 class="section_title putit_caption l_green">メインシーン用クラスを作る</h3><br />ひとまずHelloWorldの次のステップとして、オリジナルの画面をつくることですね。<br />デフォで存在している「Classes」フォルダの中にオリジナルシーン用のクラスを作成します。<br /><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_1.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-896" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_1.jpg" alt="20150127_1" width="500" height="252" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_1.jpg 500w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_1-300x151.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><br />New File&#8230;でファイル作成。<br /><br /><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_2.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-897" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_2.jpg" alt="20150127_2" width="500" height="293" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_2.jpg 500w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_2-300x175.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><br />C++ Fileを選びます。<br /><br /><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_3.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-898" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_3.jpg" alt="20150127_3" width="500" height="294" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_3.jpg 500w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_3-300x176.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><br />クラス名を決めます。何でもいいんですが、MainSceneにしました。<br /><br /><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_4.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-899" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_4.jpg" alt="20150127_4" width="500" height="223" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_4.jpg 500w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_4-300x133.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><br />決定すると、<br /><span class="l_red">MainScene.cpp</span>　と<br /><span class="l_red">MainScene.h</span>　の二つのファイルが作成されます。<br />ソースファイルはこのようにシーンごとに作成します。<br /><br />
<p><h3 class="section_title putit_caption l_green">Sceneの骨組みと、入力に反応するメソッドを作る</h3><br />次に、シーンを制御するコンストラクタとデストラクタ、<br />そして入力に反応するイベントリスナーを実装します。<br />まずはヘッダファイルから。</p>
<pre class="brush:cpp" title="MainScene.h">//
//  MainScene.h
//  testproject
//
//  Created by yuri on 2015/01/26.
//
//

#ifndef __testproject__MainScene__
#define __testproject__MainScene__

#include "cocos2d.h"

class MainScene :public cocos2d::Layer
{
protected:
    MainScene();            //コンストラクタ
    virtual ~MainScene();   //デストラクタ
    bool init() override;   //初期化処理

public:
    static cocos2d:: Scene* createScene();
    CREATE_FUNC(MainScene);                 //createメソッドを作成
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Sprite *, _cursor,Cursor);    //_cursor変数を作成し、ゲッターとセッターを実装する
};

#endif /* defined(__testproject__MainScene__) */</pre>
<p>まずは必要最低限の実装です。<br /> シーンクラスは、<span class="l_blue">Scene</span>ではなく<span class="l_blue">Layerを</span>継承して作成します。 <span class="l_blue">CREATE_FUNC(MainScene);</span> はマクロで、create();関数の生成を行います。<br /> <span class="l_blue">CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Sprite *, _cursor,Cursor);</span> では、入力に反応して動くカーソル用のスプライトを生成します。<br /> <br /> 続いて、ソースファイルです。</p>
<pre class="brush:cpp" title="MainScene.cpp">//
//  MainScene.cpp
//  testproject
//
//  Created by yuri on 2015/01/26.
//
//

#include "MainScene.h"

USING_NS_CC;

MainScene::MainScene()
: _cursor(NULL) //コンスタラクタ内での初期化
{

}

MainScene::~MainScene()
{
    CC_SAFE_RELEASE_NULL(_cursor);  //オブジェクトをリリースする
}

Scene* MainScene::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = MainScene::create();
    scene -&gt; addChild(layer);
    return scene;
}

bool MainScene::init()
{
    if(!Layer::init()){
        return false;
    }
    auto director = Director::getInstance();    //Directorを取り出す

    //初期化を行う
    this -&gt; setCursor(Sprite::create("CloseSelected.png")); //指定画像をリソースにスプライトを生成
    _cursor -&gt; setPosition(Vec2(100,100));                  //位置の定義
    this -&gt; addChild(_cursor);                              //生成したスプライトをシーンに追加

    //タッチ操作の動作定義
    auto listner = EventListenerTouchOneByOne::create();    //一点タッチされたときのイベント定義
    listner -&gt; onTouchBegan = [this](Touch* touch,Event* event){
        //タッチされたときの処理(この定義は必須である)
        auto touchPosition = touch -&gt; getLocation(); //タッチした位置を取得
        _cursor -&gt; setPosition(touchPosition);    //カーソルの座標にタッチ座標を格納
        log("タッチ位置 : %f , %f" , touchPosition.x , touchPosition.y );
        return true;
    };
    listner -&gt; onTouchMoved = [this](Touch* touch,Event* event){
        //タッチしたあと移動した場合
        auto touchPosition = touch -&gt; getLocation(); //タッチした位置を取得
        _cursor -&gt; setPosition(touchPosition);    //カーソルの座標にタッチ座標を格納
    };
    director-&gt;getEventDispatcher()-&gt;addEventListenerWithSceneGraphPriority(listner, this);  //作成したイベントを画面にひもづける

    return true;
}</pre>
<p>カーソル用の画像は、今回はデフォルトでリソースに入っているボタン画像を使っちゃいました。<br /><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_5.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-905" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_5.jpg" alt="20150127_5" width="500" height="238" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_5.jpg 500w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_5-300x142.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /><br /></a>お好みのものを使いたい場合、Resourcesフォルダ内に画像を追加する必要があります。<br /><br />今回は初期化用の関数 <span class="l_blue">init()</span>と、<span class="l_blue">Director</span>というクラスがポイントになります。<br /><span class="l_blue">init()</span>内では、リソース内の画像ファイルからスプライトの生成、タッチした時の挙動をイベントリスナーに登録。という二つの動作を実装しています。<br /><span class="l_blue">Director</span>はゲーム全体を管理するクラスで、画面サイズや端末情報を得る際に使用します。<br />今回はこのDirectorクラスを通じて、画面にイベントリスナーを追加しています。<br /> その他の部分はだいたいおまじないです。<br /> <br /> あとは、AppDelegate.cpp内のHelloWorldの部分をMainSceneに置き換えれば完成です。</p>
<pre class="brush:cpp highlight:[2,3]" title="MainScene.cpp">#include "AppDelegate.h"
//#include "HelloWorldScene.h"
#include "MainScene.h"</pre>
<pre class="brush:cpp first-line:38 highlight:[42,43]" title="MainScene.cpp">    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director-&gt;setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    //auto scene = HelloWorld::createScene();
    auto scene = MainScene::createScene();</pre>
<p>背景は真っ暗ですが、タッチするとタッチした位置にカーソルがついてくる画面が完成しました！<br /><a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_6.jpg"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-911" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2015/01/20150127_6.jpg" alt="20150127_6" width="500" height="297" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_6.jpg 500w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2015/01/20150127_6-300x178.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><br /><br /> 今日はここまでに致します…。</p>
</div><p>The post <a href="https://yugalab.xsrv.jp/archives/872">cocos2d-xの環境構築をしたら次は何をすればよいのか</a> first appeared on <a href="https://yugalab.xsrv.jp">ユガラボ</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://yugalab.xsrv.jp/archives/872/feed</wfw:commentRss>
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			</item>
		<item>
		<title>【備忘録】Xcodeの実機テストで、ログが出力されなくなった</title>
		<link>https://yugalab.xsrv.jp/archives/158</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ユーリ]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Nov 2014 01:49:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[swift]]></category>
		<category><![CDATA[technical]]></category>
		<category><![CDATA[xcode]]></category>
		<category><![CDATA[備忘録]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://yugalab.net/?p=158</guid>

					<description><![CDATA[<p>こんにちは。 Xcodeでのコーディング中のこと。 シミュレータでの動作ではconsoleにログが出力されるのに、 実機テストを行うとログが出力されなくなる　ということがありました。 結論から言いますと・・・ Xcode [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[こんにちは。<br/>
<br/>
Xcodeでのコーディング中のこと。<br/>
シミュレータでの動作ではconsoleにログが出力されるのに、<br/>
実機テストを行うとログが出力されなくなる　ということがありました。<br/>
<br/>
<span id="more-158"></span>
<br/>
<h3 class="putit_caption l_green font120">結論から言いますと・・・</h3><br/>
Xcodeメニューのproductから<span class="l_red">Edit Scheme&#8230;</span>内の<br/>
<span class="l_red">Debug executable</span>にチェックを入れたら直りました。<br/>
<a href="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2014/11/20141112.jpg"><img loading="lazy" src="https://yugalab.net/wp-content/uploads/2014/11/20141112.jpg" alt="20141112_1" width="620" height="245" class="alignnone size-full wp-image-163" srcset="https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2014/11/20141112.jpg 620w, https://yugalab.xsrv.jp/wp-content/uploads/2014/11/20141112-300x118.jpg 300w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></a><br/>
<br/>
一度リリースビルドを行ってしばらくしたあと、<br/>
アプリのバージョンアップの為にビルド設定をdebugに戻したあとのことでした。<br/>
どうやら、デバッグ時の動作に関する設定だったようですね。<br/>
ググっても見つからなかったのですが、いろいろ試した結果直ったので、書き留めておきます！<p>The post <a href="https://yugalab.xsrv.jp/archives/158">【備忘録】Xcodeの実機テストで、ログが出力されなくなった</a> first appeared on <a href="https://yugalab.xsrv.jp">ユガラボ</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
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